《只狼影逝二度》和黑魂有什么不同?只狼和黑魂系列区别分析

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精彩库游戏网 2019-03-22 17:15:36

  只狼和黑魂有什么不同?在游戏发售早前就有玩家比较关注这两部作品之间有什么不同,小编这里给大家带来了只狼和黑魂系列区别分析一起看下都有哪些方面的不同吧。

  只狼和黑魂系列区别分析

  一、只狼无法联机

  FromSoftware的过往作品,一般都会加入联网要素。玩家既可以和身边或陌生玩家合作,也有可能遭受入侵,被红灵干掉。

  而《只狼》是一款纯单机游戏,没有任何联机要素。毕竟基于游戏的战斗系统和剧情,很难设计多人模式,这让FromSoftware对《只狼》的定位,从一开始就是一款有挑战性的单人动作冒险游戏。

  二、操作方式不同

  在操作方式上,《只狼》和FromSoftware近年其他作品也有所不同,以PS4 手柄为例,最大的变化就是追加了跳跃动作,原先按【×】是翻滚动作,现在变为了跳跃。

  闪避则需要通过按【○】发动垫步来实现,因为这些都是基础操作,如果不熟悉很容易按错按键,陷入不利局面。

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  此外,在《黑暗之魂》系列,武器攻击有“弱攻击”和“强攻击两种,但本作只有【R1】一个攻击按键。不过,持续按攻击键可发动突刺攻击,实现强攻击的效果,攻击模式还是和之前一样,只是按键变了。

  以上种种,都让老玩家可能要熟悉一段时间才能上手这款游戏,这也是前文说“越是熟悉《黑暗之魂》的玩家,越是容易受习惯影响、手忙脚乱”的原因。

  三、游戏类型不同

  《黑暗之魂》系列是动作角色扮演游戏,而《只狼:影逝二度》则是动作冒险游戏,首先从游戏类型上看,二者就大不相同。

  因为不是角色扮演游戏,游戏一开始玩家就能发现,在《只狼》并不能创造角色。所有玩家要操控的都是一名叫「狼」的忍者,也正因为此,故事将只围绕主角展开,比起《黑暗之魂》系列,《只狼》的剧情要更容易理解。

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  当然了,这并不代表FromSoftware的叙事手法会改变,根据宫崎英高的说法,在本作还是留下了可以让玩家自己发现以及联想的余地。

  希望玩家能了解,本作虽然忠实继承了硬派的游戏性,以及精心打造的黑暗世界观等等的 FromSoftware 风格,但同时也是一款采用了全新系统的作品。和过去作品相比之下,在游玩手感和游戏节奏上都大不相同。

  四、解决敌人的方式不同

  本作并不是一款把敌人体力打到「零」,就能打倒敌人的游戏,这也是《只狼》一个很重要的不同点。

  《只狼》加入了名为「忍杀」的系统,这是一个在不被敌人发现时发动偷袭,或把后面会提到的「架势槽」攒满后再发动攻击,就会自动进行的攻击动作,只要被忍杀攻击命中,敌人就会立即死亡。

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  这听起来应该是个十分强悍且对玩家有利的系统才对,然而游戏中的BOSS和小BOSS,都拥有「必须施展一定次数忍杀才能打倒」的特性。这就导致无脑削减敌人体力往往是无用功,必须时刻思考「该如何施展忍杀」,才能打倒敌人。

  那为了施展忍杀,该如何攒满「架势槽」呢?主要有两种方法:主动攻击敌人,或反弹对手攻击。

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  《只狼》里的反弹和黑魂里的「盾反」不同,不会触发攻击动作,只会增加敌人的「架势槽」,判定相对宽松,很容易实现,而攻击敌人自然是【R1】就够。

  因为没有“耐力”概念,游戏的战斗节奏还是非常不同的,相信大家亲自试试就能感受到与黑魂的不同。

  五、攻击闪避方式不同

  因为追加了跳跃动作,《只狼》的战斗系统和黑魂系列比有很大不同。

  本作在敌人发动攻击时如果出现「危」字的话,就代表着之后的攻击无法格挡,必须做出正确的应对才行。

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  敌人施展的「无法格挡」攻击,主要有下段攻击、突刺攻击和捉技等。如果是玩过《黑暗之魂》的玩家,可能习惯通过「拉开距离来闪躲攻击」!

  但真这样做可能马上就会迎来死亡。其中突刺和捉技确实可以靠垫步来闪过,但下段攻击一定要跳起来才能闪避。所以当出现「危」字时,必须要观察敌人的预备动作,再施展对应的行动。

  笔者玩《黑暗之魂》时,习惯性于用垫步或翻滚躲避攻击(翻滚流),所以在玩《只狼》时,常常下意思按下【○】钮,才发现对方使用了「下段攻击」,直接垫步而死。

  六、主角的强化方式不同

  《只狼》的强化方式也和《黑暗之魂》不同,虽然有使用打倒头目后会掉落的道具来提升攻击力的成长要素,但是并不能提升其他能力值。

  在本作当中最主要的成长要素,就是技能和义手忍具。在技能方面准备了技能树状图,要使用打倒敌人获得的点数,依照顺序来学习。技能内容除了更不容易被敌人发现的被动技能外,还有「在投掷手里剑后,可以瞬间缩短距离发动斩击」之类,可以丰富攻击动作的技能。

  义手忍具则是要在探索地图时发现特定素材,然后拿给特定NPC,装备到义手里。手里剑、长枪、斧头等不同种类的忍具可以同时装备其中三种,并且在战斗时随时切换。但使用时都需要消秏道具,并不能随意连发(类似于血源里的子弹)。

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  玩过《黑暗之魂》的玩家可能会想问「那武器数量呢?」,本作的主武器只有游戏一开始就能获得的日本刀「楔丸」一把。

  不过定位为辅助武器的义手忍具,可以朝不同的方向发展。除了单纯增加伤害之外,还有能让手里剑获得多段命中特性,甚至改变效果的强化选项。

  七、战斗时的战术不同

  因为加入体干值和忍杀等设计,在《只狼》战斗可运用的战术也大不相同。

  《黑暗之魂》的战斗,基本战术就是打带跑。拉开距离来闪躲敌人的攻击,找出破绽后加以反击。循环往复,一点一点削减敌人体力(大盾流除外)。

  但是这套战术在《只狼》并不是很有效,因为「架势槽」会随着时间恢复,一但远离就会给敌人重整旗鼓的时间。有些敌人还会施展能一口气恢复「架势槽」的动作,因为太过谨慎而拉开距离的话常常会无法阻止。

  也就是说,在《只狼》想要打倒敌人,必须置之死地而后生,施展出毫不断间的攻击和反弹与敌人周旋。

  刀刃和刀刃之间不断碰撞而迸射的火花,正是这款游戏的魅力。

  八、在地图上的移动法不同

  除了战斗之外,本作在地图上的探索方式也充满独特风格。

  在玩《黑暗之魂》系列时,因为不知道下一刻会发生什么,所以常常要一面警戒一面前进,规避“宫崎英高的阴谋”。

  而在《只狼》,因为玩家可以使用「钩绳」动作,很少会碰上这种突发式的遭遇战。

  钩绳是一个从主角义肢发射绳索,钩住特定物件高速移动的动作。这些物件可能是树枝或是屋顶装饰,在地图各处都有准备许多可用的物件。因为使用钩绳时不需要消秏任何资源,让玩家能够自由地在高处移动。

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  因为这样的设定,在本作中,玩家可以「爬到高处确认地形与敌人数量后,再去思考该如何作战」。

  如果发现有大批敌人时,玩家就可以选择寻找能绕过去的路径,或是从暗处靠近以忍杀来慢慢削减敌人数量。有时潜藏,有时忍杀,像个忍者一样去战斗,这就是《只狼》的风格。

  九、战斗灵活程度不同

  最后这点其实可以说是重点整理,笔者想要借此强调:《只狼》在与强敌对峙时,可以采取的手段有很多。

  《黑暗之魂》的角色扮演要素很浓,玩家可以强化自己的能力值、装备来降低游戏难度。

  而《只狼》并不存在这些东西,所以在本作中想要挑战强敌,最重要的还是「使尽所有手段来作战」。

  《只狼》中的怪物大多有自己的弱点,像有的敌人弱火,有的敌人被手里剑攻击就会停顿。玩家要从有高低差的地形、能使用的动作、手上持有的忍具,以及各式各样道具当中,找出最有效果的手段,只要能够配合敌人使用合适应对,就能够在战斗中获得优势。

  简单来说,在《只狼》想“莽”是很难的,不针对弱点下手的话,游戏真的很难,就连半路上的敌人都很强,有的甚至找到弱点之后还是很强。

  十、死亡惩罚不同

  在探索地图时死亡,只好哭丧着脸跑回去捡魂……是《黑暗之魂》常有的事情。

  然而在《只狼》中,并没有掉魂之类的死亡惩罚,也不需要拼命去收魂。因为一旦死亡,玩家身上的技能点数,和强化义肢时所用的金钱就会损失一半,这种没有办法弥补的死亡惩罚,相比黑魂反而更重。

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  为了不让玩家被死亡惩罚劝退,宫崎英高在《只狼》加入了「回生」要素。

  当玩家「死」后,可以原地复活。「回生」不是无限的,在回生过一次之后,必须打倒一定量的敌人,或是真正死亡并重生后,才能再次使用。

  以上就是只狼和黑魂系列区别分析的详细介绍,不知道大家对这两部作品还有什么不同感受呢?欢迎分享自己的感受。

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