最终幻想14的5.0版本终于快要到来了,那么,在即将到来的5.0版本中,治疗和减伤都有哪些变化呢?下面为大家带来的是玩家“紫水栈桥-尤妮·霍普”总结的FF14的5.0版本下治疗与减伤可能的变化与分析,一起来看看吧(点击图片可查看大图)。
最终幻想145.0版本治疗与团减分析
声明
1.本文主要针对5.0新环境下副本中可能出现的治疗和减伤可能出现的问题,以及已知消息中透露出来的5.0治疗系统数值改动进行讨论。
2.本文有较长的篇幅对5.0三个治疗职业以及所有职业的所有减伤恢复类技能进行较为详细的归纳总结,但所举例子中引用的大多为零式以上副本中的例子,萌新如果有觉得没说清楚的地方还望见谅。
3.东西很多,写的也有些杂,手头数据也不全,有些部分只能按惯例和表象进行推测。
前言
众所周知,FF14的治疗职业在MMORPG中一直是剑走偏锋,4.0以后虐奶幻想这个名头才被大家渐渐忘记。
本人是2.5末期入坑,因此对于2.X时期,踩地板战士回人群吃愈疗,减伤靠打好原初,雷神三治疗阵容疯狂活性,石肤单盾吃死刑的时光没有太多亲身体验。
单就3.X来说,启动篇做为一个单独的体系,数值方面近乎设计失误,简单举例:双坦克穿着力量首饰开着剑吃双线死刑,白魔单奶的同时还要打输出,4S邪教打法空蓝奶团,等等等等。在战姿体系下,白魔和学者被明确定性成了一个单奶,一个应急;一个基本全程关战姿,一个基本全程开战姿的治疗体系。(当时的占星还是个未完成品)
律动篇在机制处理方面达到极致,同时治疗压力并没有减小太多,而且当时的副本机制几乎不允许战斗减员。以7S为例,如果前期死了一个人,万事通拿到一颗真心,到小房子跑锤子之前,白魔会比正常状况少半管蓝,没有黑魔的情况下,波动炮点机工,则会石肤单盾也不一定保得下来。此外,即使不死人,如果两次热风都点白魔,学者在后面的三联电最后非常难抬。6S,8S四天王阶段各种2GCD之内空血满血,火旋风更是完全的2GCD内抬满否则就死。
这种体系下,治疗职业的DPS其实并没有被苛求特别多,因为要留蓝奶人,当然7S毕业后也有全员不控蓝爆发压最后阶段的打法。但总的来说,那个版本,控蓝奶人是个非常常见的模式。
直到天动篇难度下调,以及接踵而来的4.X治疗职业进行亲民化改革而将战姿取消。才出现了后来的双治疗飙输出的治疗生态。
说了这么多,这次治疗职业的调整之所以引起轩然大波,治疗职业输出能===单位恢复力影响的治疗量变化===力被砍是主要火力点,但本人在这里还是提醒一下大家,事实上吉田的思路,从来没有变过,这个游戏从来没有说过治疗的本职是打输出,2.0-3.5将治疗分成两个模式的战姿就是最好的证明。
但同时官方也从来没表示过治疗就只用奶人就可以,不相信的可以回想一下幻术师的职业任务,看看这个游戏的第一个治疗,在那个战姿还在,治疗基本没蓝输出的时代是怎么说的。
所以不管怎么说,新体系已经基本确立了,即使部分技能调整,大局已定。很多迹象表明,延续了2年的4.X治疗思路已经不再适合5.0的版本了,而另一方面,自2.0开始,延续了6年的治疗体系可能也要彻底变动了,与其吵个天翻地覆,做好预习,理清思路才是对我们更有用的。
单位恢复力影响的治疗量变化
无处可逃的降维打击
前言所说的延续了6年的治疗体系出现了变化正是本次试玩视频透露出的关键信息,那就是,治疗职业的单位治疗量治疗效果被砍了30%。
举个简单的例子吧,70级399装等的白魔的救疗,700恢复力的治疗量在当前版本的平均数据为20500,相对于自身血量47500左右(其他非坦克职业大同小异不进行差分计算),毕业坦克血量74000左右。
每100恢复力的治疗量百分比为6.17%和3.96%。
而5.0试玩视频中,80级433装等三治疗数据综合没有出入,白魔一个700恢复力的技能平均治疗量只有22000,自身血量71400左右,坦克血量统一为113640。
每100恢复力的治疗量百分比为4.40%和2.77%。
综合数据,80级单位治疗量百分比在非坦克和坦克职业中,相对70级版本只有71.4%和70.0%的效果。
考虑到伤害浮动,我们可以大概确定这个数据应该是70%。
这就带来了一个80级版本的状况,玩家HP和伤害在433装等下与400相比大概是1.4倍的比率,但治疗只有不到1.1倍。以及可以随之推测到的来自怪物的伤害,与现阶段在百分比层面是基本相同的。
但你能奶的确实少了。这个是藏在技能表背后,藏在所有为了治疗职业输出能力下降而苦恼,愤怒,争吵之外,足以撼动FF14重生以来的治疗体系的改动。
如果你还没意识到严重性,那么举个简单的例子,5.0白魔救疗对于坦克职业的百分比治疗量大概是19.39%,4个救疗只有80%不到。4个救疗什么概念?10秒,活死人的时间。而下版本有几个无敌是空血无敌呢?三个。虽然另外两个死不了。
也就是说这个改动彻底封死了,在没什么能力技能的情况下,单奶奶活死人的可能性,不管这种情况出现是不是很极端,但至少现在我们是能做到的。同样,现在3个愈疗或者5个医治可以把团血从空抬满,之后呢?
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治疗职业技能分析
这里我们先来看一下各职业在满级后的技能表:
表格1:白魔技能
表格2:学者技能
表格3:占星技能
表格4:治疗职业通用技能
那么我们先来宏观的看一下各职业在总体上的异同之处,然后再逐一分析5.0时代的4个治疗职业自身技能的变动及其影响,包括老职业白魔法师,以及学者、白占、夜占。
那么我们先从GCD入手。
表格5:治疗魔法与能力分布
可以很明显的看出,在这个层面上,3个治疗职业基本延续了之前的职业风格,当然也有变动。
白魔依旧延续了GCD治疗的风格,新增的百合体系附带的两个治疗技能仍然是GCD魔法。
学者的新技能中,天使体系仍然是能力系统,增加了新的群盾和群奶能力,秘策增强了之前的鼓舞系统,同时补救了被削弱的暴击单盾。
占星的新技能体系感觉在向3.X时期的风格靠拢,由4.X的能力型治疗再次向GCD治疗倾斜,新技能体系中,天星冲日的治疗量相当于是将之前的命运之轮做了拆分,而70后的技能,预言作为占星版的全大赦,虽然可以直接炸掉当成能力使用,但看效果描述肯定是配合GCD治疗魔法使用收益更大,而黄昏学派更是将单体群体两个相位在短时间内buff成最强的单体治疗魔法和群体治疗魔法。此外新增的星天交错作为细水长流的补充系能力并没有特别出彩的效果,占星的能力治疗核心还是只有一个地星。当然,地星本身确实足够强。
然后开始横向对比一下三个治疗的各类技能,对其进行归类分析。
先分析跟治疗有直接关系的技能。
表格6:治疗技能分类
小单体:治疗,拥抱,吉星
以4.X的体系来考虑,白魔与占星基本是用不到治疗和吉星的。一般来说除非白魔特地为了攒百合,或者说白魔占星实在没蓝了,才会使用这个有些浪费GCD的技能。而在5.0中,本人预测这两个技能的利用率可能还是很低,但不排除利用率上升的概率,这个涉及到蓝耗部分我们将在手法之中讨论。
学者的小治疗安排了小仙女的拥抱和进阶后天使的面纱,这两个技能的实际效果为100恢复力,和167恢复力以及等量的盾。细水长流,至少我们可以先记一笔,M坦克每3秒可以获得100恢复力的治疗量。
大单体:救疗,医术,福星
这在老版本的体系中,700恢复力的救疗以及福星是白魔和占星较为常用的抬血手段,但在新体系下面临着蓝耗提高的问题,需要进行斟酌。
个人甚至怀疑,这两个技能的单体治疗核心位置将会发生改变。而学者的医术,跟白魔占星的小治疗相同,但在原有体系中的利用率就很低,在此考虑利用率可能仍旧低迷。
特殊单体1:再生,鼓舞,吉星相位
这里是选择了几个职业的标志性技能,我们进行同位横向对比。
再生: 500MP,持续21秒,无初始恢复力,总恢复力1050。
白昼吉星相位:500MP,持续15秒,初始恢复力200,总恢复力1200。
鼓舞激励之策:1000MP,持续30秒,恢复力300+375鼓舞,暴击时追加300激励,可扩散。
黑夜吉星相位:1000MP,持续30秒,恢复力200+500盾,不可扩散。
我们可以明显的看出吉星相位作为和横向对比是的优势,与再生相比有更充沛的治疗量,与鼓舞相比在操作性上更为方便,同时由于扩散盾的削弱和暴击群盾的易操作性,鼓舞的定位或许会想夜占的单盾靠拢,向单体减伤再做一定的倾斜。
而综合蓝耗,治疗效果,机动能力来看,再生时刻保持的手法将不会改变,吉星相位在蓝耗降低后更加易用,当然,白占相位持续时间较短,可能需要更频繁的补充。
特殊单体2:慰藉启示,异想的融光,夜占星天交错
这个位置放这几个技能的原因是从功能上考虑的,事实上慰藉启示由于属于GCD魔法,在其他两个职业中不太好找相应的技能,这里将其与学者和占星的单体HOT型技能进行对比。
慰藉启示作为白魔特殊的无蓝耗即时大单体,唯一的缺点可能就是跟狂喜启示共享资源所带来的开荒期的掣肘,相对而言,没什么缺点的技能。
融光的恢复力从480下调到400,等效从320降低到267,根据技能效果好像又要手动断线了,作为一个坦克高伤期的常用技能,考虑到总体的降维打击,这个削弱事实上有些让人难受,但它仍然不失为一个好技能,只要你记得关。
夜占的交错,事实上是考虑到跟学者的融光一样都是单体HOT才放在这里的,作为一个30秒的短CD能力技能,虽然它的效果有些弱,但贵在细水长流,100初始治疗量,5跳总计400威力,合计500威力。
特殊单体3:神名,生命活性法,先天禀赋
这三个技能没什么好说的,每个治疗都有的,中短CD直疗能力。
其中神名最弱,60秒CD700恢复力,不过作为应急用足够了,个人基本没有把神名进治疗轴的习惯,一直用来当队友情。
生命活性法,1颗豆子600恢复力,1秒CD,虽然个人觉得现在给这个技能判死刑有些太早,但目前来看学者5.0技能体系中,活性可能真的要彻底变成浓浓队友情的代表了,除非出现极其凶险的意外情况,否则它不应该拿来用。
先天禀赋,40秒CD,400恢复力,空血时大约有1000恢复力,可以充能两层,不用多想,这个肯定是最强的。跟那俩没可比性。
特殊单体4:神祝祷,深谋远虑之策,白占星天交错
属于死刑前技能,或者常驻提高容错技能。
其中,神祝祷此次进行了修改,但是并没有削弱太多,反而在非坦克单位处理高伤害技能的时候有所加强,对非坦克职业,这个技能的等效效果变成了最大血量的22%左右,而坦克职业只是降到了最大血量的13.85%,仅仅降了1个百分点。
深谋远虑之策没什么好说的,一般来说3个豆子肯定有一个是它,只不过以太CD变回60秒后无法无缝衔接了。
白占的交错,100恢复力和250恢复力等效的盾,比神祝祷弱一些,但好在交错盾不跟自己的盾冲突,因此应该是可以与学者盾共存的,安心。(但这个技能的数值确实还是有些弱,不管从白占还是夜占来看)
特殊单体5:天赐祝福
还记得你多少次把天赐扔尸体上吗?他的高延迟让所有的白魔玩家都又爱又恨,但是,天赐就是天赐,5.0治疗技能全线降维打击,天赐还是天赐。
小群体:医治,低语,阳星
这部分,感觉跟小单体特别像,基本同一个款式。
先说医治,作为白魔群体治疗中,单位蓝耗最高的技能,这个状况在5.0仍然没有改善,并且按照5.0的伤害来看,医治的群抬到底能不能抬起来还是个问题。目前来看这技能可能唯一的优势就是他不高不低的直接蓝耗和15米的范围了,这在野队中还是非常必要的。
然后低语,21秒每条恢复力120,合计840,等效学者恢复力560,相当于一个不屈,而且无读条,60秒CD。还是好技能。
阳星,跟白魔医治一样的毛病,只不过占星的替代方法通常是无消耗的能力技,比如地星等,而不是白魔的愈疗,新版本黄昏学派增强了阳星相位,阳星的利用率可能会进一步下调。
大群体:医济,士气高扬之策,白占阳星相位,夜占阳性相位
这一部分我们照例分成两组。
医济: 20米,1300MP,200直疗,100HOT,15秒,总恢复力700。
白占阳星相位:15米,1200MP,100直疗,100HOT,15秒,总恢复力600。
士气高扬之策:15米,1300MP,180直疗,225鼓舞,30秒持续。
夜占阳星相位:15米,1200MP,100直疗,250盾,30秒持续。
医济变回了2.0的样子,现在我们用的医济是2.1改版后的样子,他改变了医济,他又改回去了。
总得来看,医济对比阳星相位还是强一点的,而学者方面由于必爆群盾的存在,导致夜占相位比白占相位显得更加无力。
当然,在黄昏学派开启之后,阳星相位将同时拥有医济和士气高扬之策两者的效果,作为一个阶段性爆发技能,他确实很强。
特殊群体1:愈疗,慰藉
这里并没有安排占星的技能进行对位,事实上,慰藉这个等效100直疗100盾的群疗也只能算是填头,感觉可以用在必爆空窗期做群体减伤,事实上炽天使的作用更像是一个皮肤,除了不受你控制的由拥抱变成的面纱加成较大以外只有慰藉是独有的,而这个治疗量只能说是差强人意,虽然可以充能两层,但是还是觉得炽天使真的就是个皮肤。
而愈疗,跟天赐一样,独此一家,不过下个版本蓝耗不容乐观,可能要注意一下使用时机,尽量不要预读太早全部过量。
特殊群体2:狂喜启示,异想的祝福,天星冲日
白魔:30秒一个的免费医治,增加了机动性,跟慰藉启示共用资源。中规中矩的技能吧。
学者,新增的异想以太消耗技能,10点换取等效163恢复力的群疗,60秒CD,也能接受。
占星,先默哀一秒。这个新做的技能因为效果跟CD严重不搭导致让人感觉比较难受,白占状态下100直疗,60HOT,15秒持续时间,总计400的治疗量,夜占状态下100直疗,150盾。效果事实上还可以,算是删除了时间系魔法的替代直疗功能,只不过这个过长的CD使其变得有些傻。有一点类似于枪刃的无敌。让人觉得一言难尽。
特殊群体3:法令,不屈不挠之策,地星
这三个技能本身没什么好说的,
白魔:45秒CD,15米内400恢复力,400攻击,回蓝10%。
不屈:30秒CD,15米内500恢复力。
地星:60秒CD,根据引爆时状态的不同,给予范围10米内的队友540的恢复力和100的攻击力,或720的恢复力和150的攻击力。
都属于各个职业神技级别的东西,只要是玩过4.X治疗应该都知道他们的使用方法和强大效果。(其实个人是觉得给地星加个回蓝会更好一点,或者给上面可怜的天星加个回蓝也会好很多)
特殊群体4:全大赦,展开战术,预言
全大赦的修改让它变弱了,或者说4.5的全大赦事实上是有些强过头了。但也更简单好用了,对下一次医治,医济,愈疗附加200恢复力的效果,让他不管是配合愈疗进行爆发式群抬,还是配合医济,让医济也可以作为群体伤害来之时的预读技能(毕竟3秒读条的预读确实更好把握)。
展开战术没什么好说的,虽然扩散盾被削弱了,但瘦死的骆驼比马大,极限状态下,暴击群盾还是没暴击单盾扩散效果好,而且暴击群盾要90秒一次,事实上是配合单盾扩散的空窗期来使用的。
至于预言,目前没有看到真正完整的介绍,也没有哪个演示视频真的把数据测试出来。现在已知的消息是,使用这个技能后,会对20米范围内的队友附加10秒预言buff,预言buff在受到阳星或者阳星相位的治疗之后,附加20秒的预言相位buff,效果时间内再次使用该技能,则为处于任一状态下的队员恢复体力。
首先它没有明确治疗量是多少,游戏内截图没有写,其次,这个东西应该也可以直接炸掉。如果从这个方面考虑比全大赦要灵活,但是操作量也更大。
地面群体:庇护所,野战治疗阵,命运之轮
庇护所:在原先的基础上增加了范围内受治疗量提升10%的buff,少许加强,算是在治疗量降维打击后对于团血的一种补偿。
野战治疗阵:在6年之后,野战治疗阵终于拥有了治疗效果,而且这个效果非常的强,它几乎是送了你一个不屈,考虑到他30秒CD,持续时间15秒的效果,以及5.0以太超流的新消耗环境,在此提出一个思路,那就是野战治疗阵将成为一个常驻技能进入学者的治疗循环,在副本技能轴熟悉之后,除了作为防止团灭的必要性减伤时进行时间调整之外,他应该是常驻的,甚至如果团血状况没那么紧急,很多不屈的位置也可以由野战治疗阵进行替代。具体讨论我们放在手法中进行。
命运之轮:治疗量被砍了,250+50*N的恢复力与之前相比仅仅是个添头,主要作用只剩下减伤,比白魔的节制CD要短,还断腿罩的属性让占星的减伤还是擅长于单次大伤害,一旦开始连续AOE压榨治疗量就有些力不从心了。
减伤:节制,野战治疗阵,异想的幻光/天使的幻光,命运之轮
因为这里只有学者有两个减伤就暂且放一起讨论了,事实上幻光的定位主要还是增疗,5%的魔法减伤效果只能说还不错,除了绝本中可能必须进行详细规划外,在绝大多数时候只能算是增疗效果的一个附带效果,这点在后续进行讨论。
节制:事实上白魔在之前也是有过群体减伤能力的,不过很难受就是了,挨个上石肤之类的。但4.0以后彻底变为0的群体减伤让白魔一直有一个很大的短板,好在现在这个短板得到了填补,120秒的CD,30米的范围,20秒的持续时间,让白魔在对付AOE爆发期,以及软狂暴之类的情况时有着非常大的优势,当然学者的治疗阵在这方面肯定更胜一筹,但相比之前而言,白魔终于有了一个相当不错的团减,解决了有无问题。
野战治疗阵:没什么好说的,天下第一的减伤,而且5.0极有可能作为坦克职业的常驻减伤。
命运之轮:断腿罩的问题还是没有解决,就算利用服务器延迟进行秒开秒关然后预读,其作为单次减伤的尴尬还是没有解决方案,目前来看命运之轮算是三个治疗减伤技能中最弱的,不过CD比白魔节制要短且不与增疗绑定是他的优点。
单体治疗效果提升:秘策,应急战术,星位合图
白魔并没有这种技能,在此略过。
事实上秘策和应急,作为单体增疗的实际运用是很少的,绝大部分时间都会作为群体减伤和群体治疗来进行使用,但他们总归是有这个能力的。
秘策的存在让暴击单盾作为M坦克减伤来说有了更稳定的保证,毕竟被砍的比较惨的只有扩散盾,对于被刷盾的人,暴击盾的效果还是非常强力,但是90秒的CD让他确实很难作为单体增疗被大家利用。
应急战术在学者单奶,以及爆发性群奶的时候是非常有用的,15秒的CD十分灵活,当然考虑到蓝耗问题,事实上这个技能还是需要一定的规划的。
星位合图从出现开始就作为最强单刷技能而存在,4.0之后虽然没有了自身的增疗buff,但作为单体治疗,和双线治疗的神技仍然具有很强的效果,只不过120秒的CD确实有些长,并且依赖GCD魔法,可以简单的理解为一个增疗+省蓝的技能。
群体治疗效果提升1:节制,转化,黄昏学派
这三个技能是三个职业的核心治疗量提升技能,他们都有着20%的治疗魔法效果提升效果,以及不错的附加效果,白魔附带10%的团队减伤,学者附带3颗豆子,占星可以直接将相位变成双效果。
节制:这个技能给我的感觉是白魔捐出神封印,又被删掉慈爱后的代替技能,总的来说是一脉相承,CD每个版本多30秒让人有点哭笑不得,好在持续时间没变,提升效果没有再砍10%,而是保持了20%的治疗魔法效果,120秒CD,20秒的持续时间中规中矩。
转化:这个技能终于变的好用了,自动返还小仙女的功能让他变的更加灵活易用,不过180秒的CD和30秒的持续时间使得它比起节制和黄昏学派更加具有战略意义,具体的利用需要好好斟酌。
星位合图:与节制CD相同,持续时间也相同,虽然没有附带减伤但他的存在让这段时间之内的吉星相位和阳星相位有着极其变态的效果,白占状态下的吉星相位更是可以以500MP的消耗换取200直疗+1000HOT+500盾的治疗效果,阳星相位可以以1200MP的消耗换取团体100直疗+500HOT+250盾的治疗效果,单位治疗量的蓝耗比低的吓人。(但是还是会跟学者的盾互相顶……)
群体治疗效果提升2:庇护所,异想的幻光/天使的幻光
90秒CD,120秒CD,两者在CD上有些许区别,不过都是直接附带了10%的治疗效果提升,这里不单指治疗魔法,事实上,5.0版本中,除了上面提到的3个治疗的核心增疗技能以外,其余的所有职业的所有增疗技能,都不再限定于魔法,而是扩展到了所有的治疗技能,这应该是对于治疗量被削弱后的一种补偿措施。
庇护所的这个效果算是一个附带,用法上应该跟以前一样主要以其HOT效果为主,而幻光的增疗效果则是他的主效果,毕竟学者的转化CD较久,幻光可以很好的作为补充。
占星没有此类技能,此外秘策和应急战术在单体增疗中已经介绍,这里就不再重复了。
总结一下,首先我们还是看一眼攻击系统,这个版本大同小异,三个治疗都拥有一个群体直伤,一个单体DOT,一个单体直伤填充作为攻击手段(法令,痛苦启示微微一笑)。
总的来说,白魔的设计回到了背景故事中攻击性极强的白魔法设定,虽然很想吐槽在这个光之泛滥严重,光战化身暗战的版本白魔彻底开启光属性模式真的没有唱对台戏的额意思吗?
学者的攻击手段受到了很大程度的削弱。
占星由于卡牌系统的操作繁琐性导致他的GCD空转情况到底有多严重暂时还为止,但可以确定她的攻击性被砍的比学者还惨,当然,5.0版本DPS与治疗坦克的伤害占比再一步拉大,治疗职业需要更多的时间进行治疗,占星作为能稳定为DPS进行增伤的职业,在团队中的输出贡献依旧会很强,虽然在他自己的数据上不好体现。
此外就是被白魔拿来当爆发用的神速咏唱,学者被砍了5%效果变成10%暴击率加成的连环计,占星的光速被延长了5秒,当然事实上以前可以用天星冲日延长10秒的,事实上是被砍了一刀。
以及变得稳定但操作变得繁琐的新卡牌系统。这个卡牌系统后文再展开讨论,这里不做过多说明。
坦克职业技能分析
首先我们还是总览一下坦克职业所拥有的单体减伤,群体减伤,以及辅助减伤技能。
表格7:坦克减伤恢复类技能
很多人对于坦克在这个版本的同质化表达不满,但事实上,这种同质化也是无可奈何之举,毕竟减伤这种东西,做出差分,你不够用就是不够用,3.X时期,3个阶段,每个阶段都是前3层骑士好用,第四层必须黑骑。要不你黑骑物理防御太脆,敢用就敢把你头打飞,要么就是你骑士减伤特别是魔法减伤不够,死刑都没东西接。
所以对于坦克的同质化,我本人不说特别支持,但至少没有特别强的反对意见。
那么我们就来看一下,在同质化背后,4个坦克职业还存在什么差异。
表格8:坦克减伤技能分类
通用小减伤:铁壁
首先骑士贡献出的铁壁作为通用小减伤,还是90秒CD,20秒持续时间,减伤20%,这个没什么好说的。
通用大减伤:预警,复仇,暗影墙,星云
然后在预警被砍了以后,各个职业的大减伤事实上也已经通用化了,都是120秒CD,10秒持续时间,减伤30%,当然战士那个复仇还有没有人用来脏输出就另当别论了。
攻击性减伤:血仇
此外60秒CD,减伤效果10%,持续时间5秒,需要打在BOSS身上的,通常两个坦克轮流用覆盖死刑和大AOE用,还是老样子没啥变化。
短CD和单体辅助减伤:盾阵/干预,原初的直感/原初的勇猛,至黑之夜,石之心
然后就是5.0新坦克体系中,普遍化的短CD减伤技能以及单体辅助技能(ST技能)。
这套系统在4.X中首次出现在骑士和黑骑的技能列表中,战士由于固定MT位所以即使没有也一直没什么体现。区别于骑士带了六年的保护,这套系统讲求的是即时性与高覆盖度,使用得当的情况下可以覆盖几乎所有死刑和顺劈类技能。
其中,骑士与战士是将这个技能拆分成了两组,暗骑和枪刃则为统一技能,我们按照顺序逐一分析。
首先,骑士的技能并非严格的CD技能,而是作为资源储备技能来使用,对自己的盾阵5秒CD,6秒持续时间的效果,可以让骑士无缝使用两次,让自己当12秒超级格挡人,这个效果肯定没有以前壁垒和盾阵分开时更加灵活,但依然不失为同类型技能中最灵活的。当然,下版本格挡的基础减伤效果被砍了10%,实际收益确实比现在要低一些。
此外,在对队友使用是,这个技能是10秒CD,6秒持续效果的干预,由于干预可以附带自身铁壁与预警的一半效果,因此在极端情况下干预可以给另一个坦克提供40%的大减伤,而且在资源足够的情况下,可以做到自己盾阵的同时给予队友关于,这在处理死亡轮回这种双坦克分摊大伤害时有奇效,这种效果是其他同类型技能难以企及的。
然后,战士是将原初的直感重做,删除了自己的招架效果,并且侧背必爆的副作用也消失了,与原初之魂被移除的减伤效果混合,成为了一个25秒CD,获得5秒的20%减伤(在同类型技能中是时间最短的),当然,少了血量恢复和1秒的持续时间。稍微有一些弱,但是这个短CD也足以应付绝大多数死刑类技能了。
此外,与骑士能给自己盾阵的同时给队友干预所不同,战士获得了一个共享CD的技能,原初的勇猛,他跟基础的干预一样,拥有让指定队友享受6秒10%的减伤效果,同时,这段时间内自身造成的物理攻击将会恢复体力(吸血,吸血比例暂时未知),同时该队友会获得恢复量的50%(按照持续时间只有6秒来推论,这个吸血比例应该会比较高。(感觉是原初之魂的吸血被拿过来了。)
然后我们跳过暗骑,先来说说枪刃,石之心是个可以用来射击队友或者射击自己的技能,跟战士原初的勇猛一样,他也拥有25秒的CD,不过减伤性能有15%,并且持续时间有7秒,而且在对队友使用的情况下(一般这种情况都是ST位),可以将自身回血连残忍盾击的盾附加到队友身上,这个盾150恢复力等效治疗100恢复力的效果,按433的装等来看在3000HP左右,属于锦上添花。
最后我们来看暗骑,消耗3000MP,15秒CD以及持续时间7秒,等效目标最大体力25%,这是一个用法跟之前差不多的技能,不过目标25%最大体力的效果让他更难被打破,要知道在4.X时期,至黑之夜给队友只有自己最大体力10%的效果,基本在小AOE的时候随便找个人套就能破盾,但现在可破盾机会明显变少了,大概只有在M坦克吃死刑顺劈,或者大伤害AOE的时候才会破盾。但只要破了,黑骑相当于白嫖了25%的血,毕竟原本需要3000MP发动的战技,在破盾后可以直接用出。
当然坦克职业的输出并不是我们的套路重点,这个盾的意义在于,在给坦克的时候他将会是一个等效治疗恢复力将近1000的盾,非坦克职业等效恢复力大概在600左右。要知道这个血量对于被砍了30%治疗量的治疗职业来说,真的非常感动了。
那么暗骑必定会成为一个很看副本的职业(当然他一直以来就是),如果boss可以用平A破盾,那么这个本的伤害必定不会让治疗很舒服,用黑骑将会大大降低团队治疗压力,而且他自己也会很舒服,反过来如果这个副本一般破不了盾,那坦克和治疗都会很难受。
职业特化减伤:保护,战栗,弃明投暗,伪装
骑士保护:这个技能在浪了一个大版本后又被砍成原来的效果了,白嫖的20%减伤被取消,并且需要消耗忠义值,这使得骑士的保护使用时机变少了,个人认为这个技能的出现场合绝大部分情况都是,不需要换T但MT的减伤需要留存的情况了。(或者像绝巴哈天地献祭大法,骑士替火球去死)之前20%减伤效果带来的骚操作将难以复现。
战士战栗:在复仇,行吟,(还有耐力爆发药)修改后,这个技能变成了唯一还存在的最大体力上升技能,可以简单的理解为一口最大体力20%的自奶和一个20%最大体力的盾(433装等下的效果大概是2万5左右)CD90秒比较灵活,用法与现在相比几乎没有改变。
暗骑弃明投暗:法坦核心技能,现在随便被砍了10%的效果,但每60秒多出一个持续时间10秒的20%魔法减伤,暗骑法坦的位置还是没有改变的,考虑到他的团减技能,这个地位甚至增强了。
枪刃伪装:这个技能的优点在于90秒的CD和20秒的持续时间,但效果偏向物理,10%的直接减伤和招架发动率提高50%的效果,emmm,(龙骑:说实话比我的敏锐烂,我是唯一能抗圣光剑舞的红色职业。暗骑:比我暗中起舞好像强一些。战士:他没有侧漏吗?)好吧这是在4.0删掉敏锐和暗中起舞,5.0 删除了预判以及修改了直感之后,目前唯一一个提高招架发动率的减伤了。当然,考虑到原本的招架发动率,加上50%的话,确实有不错的收益,必定招架可以换20%的减伤这点还是不错的。这个技能的存在似乎在证明枪刃是相对于暗骑的物坦,但毕竟不稳定,扛扛小伤害还好,物理死刑时确实有些让人不放心。
团队减伤:武装戍卫,黑暗教士,光之心
首先战士没有团减技能,我们略过。
就上面三个技能的效果来看,武装戍卫CD120秒比其他两个长,且释放时自己不能动,这导致它只能用于单次大伤害AOE,对付持续性灭团AOE效果不佳,除非骑士放弃输出(但这种时候一般都是狂暴前的RUSH,几乎没人选择让骑士罚站)。
黑暗教士只提供魔法减伤,面对A8S正义飞踢,O4S王八拳这些非常无力。
光之心融合了团减的所有优点,90秒的CD,15秒15%的硬性减伤,不影响自身输出和移动。单在这个技能上,枪刃确实有很大的优势。
团队护盾:圣光幕帘,摆脱
这个技能只有骑士和战士有,骑士的较为稳定,不过CD120秒稍长,且需要触发,不是即开即用,触发时机错误也会产生问题,需要治疗职业配合。但考虑到骑士是唯一一个拥有团队减伤和团队护盾的职业, 这个技能可以用的非常灵活。
战士的摆脱直接用效果较差,一般可以用来补强的只有直感,我们可以把它当做一个12%战士最大体力的护盾,与骑士的幕帘差不多。当然如果灭团级AOE是紧跟在对战士的死刑之后的,那效果会好不少。
无敌:神圣领域,死斗,行尸走肉,超火流星
骑士的无敌作为招牌技能,除了CD有些长以外没有任何缺点(什么延迟太高你被打死了?那是菜,跟天赐一样。)当然他还有一个问题,那就是吉P觉得他太强了,在思考要不要砍。
死斗因为CD短具有相当强的实用性,新版本中不再具有自己定身的效果,这也就导致战士缺少了一个防击退的手段,跟其他人一样必须依靠亲属自行了。另外考虑到5.0新体系下治疗量下降,死斗可能需要治疗职业更好的配合才能发挥之前的效果,特别是用死斗来抗连续伤害的时候,在没有天赐的情况下需要很用力来避免死斗结束被暴击平A带走的尴尬。
活死人,这个技能在这个版本有些尴尬,问题跟死斗一样,如果需要抗连续伤害,奶妈需要特别注意,如果有天赐还好,可以照常治疗。但新体系下一个奶妈不太好奶满这个,这就导致需要两个治疗比以往更加深入地配合,像以前占星先天,学者只管给深谋远虑,占星补一口就搞定的情况,将不太好复现,当然这只是在单吃连续大伤害时才会出现的情况,所以实际使用效果还是要看副本,只用来抗单次大伤害的话还是没啥太大区别的。
超火流星,国内已经给外号“枪毙自己”了,直观看来大家对它都不太满意,确实,420秒CD,空血无敌,8秒持续时间,让这个技能看起来真的很谐,但他好歹是真无敌,这就使得它在使用的时候比死斗和活死人要好用些,不过这个长CD还是问题,如果跟骑士搭档的话,势必会造成这场战斗中的无敌类技能过少的尴尬。
治疗技能:深仁厚泽,泰然自若,吸血深渊,极光
按治疗量来分类,深仁厚泽,泰然自若,极光,都是1200恢复力等效治疗800恢复力,吸血深渊200等效132,当然吸血深渊在面对群怪时会有很好的效果,不过BOSS战中确实比较弱。
然后深仁厚泽作为一个魔法,在骑士的1分钟循环中,是会多出2400MP的,这个溢出蓝量确实可以打深仁厚泽,但一般来说肯定要拿去打圣灵,这个溢出的深仁厚泽基本可以确信不存在,当然。在治疗职业暴毙的情况下,骑士确实是救场能力最强的坦克。
另外三个技能都是60秒CD的能力技能,其中极光是一个200恢复力持续18秒的HOT,可以对队友使用,这使得枪刃在ST位置有更好的辅助能力。泰然自若取消姿态和技力之后固定为60秒的自奶,吸血深渊如果存在小怪阶段,可能会进行时间轴调整。
回血连:暴风斩,噬魂斩,残忍盾击
暴风斩恢复力250,等效167,噬魂斩恢复力300,等效200,残忍盾击等效150血,150盾,等效100血,100盾。
不考虑填充性高伤害战技的话,其中战士循环每3套循环有2条暴风斩,暗骑每套循环都有噬魂斩,枪刃同暗骑,不过考虑到他们都有相当多的爆发性伤害连招,我们可以只把这些恢复性连招当成锦上添花的东西来处理就好,知道它存在,但不用考虑他到底有多强的效果,毕竟,浴血没了好多年了。
总结一下,坦克综合性能来考虑,骑士无疑还是最为全能的一个,而枪刃则是最为灵活的一个,作为ST的辅助性也更强,不用像黑骑考虑能不能破盾,也比战士多了一些给MT的减伤和更为灵活的恢复效果。
作为MT来说,黑骑在魔法大伤害多的本还是有更强的优势,枪刃似乎在向物理MT方向倾斜。其他两个职业都是MT和ST适配性都很好
团减方面,目前看是骑士>枪刃≈暗骑>战士的情况,如果是物理团伤本则黑骑等于没有团减。
总得来说除了骑士以外,其他职业都要看副本来发挥,而且目前的数值来看骑士也是最强的,果然骑士真的是亲儿子啊。
DPS职业技能分析
首先我们还是来看个表,这个表包含了所有DPS职业跟治疗防护相关的全部技能,其中有几个玩具也放了进来,我们将在讨论中只说有用的。
表格9:DPS减伤恢复类技能
物理通用:内丹
首先,近战和远程物理共享的内丹,这个120秒,500恢复力等效治疗恢复力330,被单点时候的自保技能,反正不要吝啬,你吝啬你可能就死了,就么得DPS了。
近战:浴血
在连续大伤害的时候开启会有奇效。或者你自己犯错吃了不该吃的圈为了减轻治疗的负担可以开一下。
近战:各种花里胡哨的
龙骑的龙剑,这个东西进循环,基本没啥调节能力,属于基本都在过量,但好歹有时候能回一口。
武僧的金刚体式:基本不会开,特别新版本疾风4层迅雷切了会掉,更不会开,但关键时候武僧开一下会很硬。配合已经跟金刚体式解锁的金刚极意,极限21%减伤的武僧其实是这个版本最硬的DPS。
忍者的残影,CD有点长,跟内丹一样,当然因为忍者能力穿插比较多,可能有时候没机会开,但在新版本中,这个东西的等效应该接近两万血了,还是很强的。
武士的心眼,15秒的短CD,虽然他们绝对不会开慈眼了但是这东西为了打星眼,老练的武士肯定会抓住每个AOE的机会开,所以武士在AOE的时候一般是DPS里受到伤害最低的。
近战:真正对团体有用的
近战:牵制,90秒CD,10秒持续时间,需要有可选中的目标进行释放,对物理死刑和物理大AOE有很强的效果,可以替治疗和坦克缓解相当大的压力,比如04S的王八拳之类的,一定要做好组内沟通,两个近战记得轮流给。
武僧:真言,90秒CD,15秒持续时间,7米内队友受治疗效果提高20%,作为不再针对魔法的硬性提高,这技能在持续型AOE中有特别强大的效果,也是目前所有近战中唯一的减伤治疗型团辅,在治疗量下调的5.0时代,这个技能的效果将被放大。
远程物理:被砍了一刀之后的团减
首先,就跟4.X版本的比较来看,远程物理的团减能力被削弱了不少。机工60秒CD10%效果的武装缴械被删除,诗人根据不同战歌而分了三种强力效果的行吟被削弱。
取而代之的,是三远敏类似的技能。
诗人的行吟,舞者的守护桑巴,机工的战场指挥,三者都是10%的团减效果,不同之处在于,诗人和机工范围都是20米,舞者是15米,机工和舞者CD都是120秒,舞者是180秒。且三者的效果不能共存。当然,只看这一个相似技能的话,诗人确实比较弱,3分钟的CD在很多时候不太够用。
不过诗人还有另外两个技能,一个是被加成了一倍CD,从45秒变90秒的大地神,这个技能一直以来是配合学者扩散盾使用的,所以事实上这个CD变更没有太大的影响,配合这个技能而言,诗人算是扳回一局。
然后诗人还拥有可以解除负面效果或者预防负面效果的光阴神,不过考虑到4.X的副本中,需要这个技能的只有极神龙和O4,以及错误处理的O11,目前来看他并没有什么太大的用处。
然后我们来看一下,相对而言辅助能力更强的舞者,她有一个60秒CD恢复力200等效132的群奶,不过范围有些尴尬,是以自己和舞伴为中心的两个半径仅仅3米的圆。如果这两个圆的治疗量可以叠加的话,在团队集合时使用则会有很好的效果,能达到等效264的团血能力,相当于一个小医治了。
然后是舞者的即兴表演,这是一个类似默想的转阶段技能,附带效果是团队受治疗量提升10%,大概算是个可以辅助过场转阶段大伤害的技能。
法系:病毒及其他杂技技能
我们先来讲最有用的病毒,这个东西是牵制的魔法版本,或者说牵制本来就是3.X时期的基础病毒改的,当时只有黑魔本身的病毒有魔法减伤效果。用法也跟牵制相同,考虑到副本中魔法大AOE出现的概率更高,病毒的实用性也确实能强。
然后是赤治疗和赤复活,这个没什么好说的,赤魔辛苦了。
接下来,黑魔的魔罩因为转魔的存在事实上是一进一出,做填平功能,没什么太大的效果。
而召唤就有些谐了,首先召唤的医术并没有被删除,而依照惯例,它将仍然会是一个几百几百的治疗量,他为什么留着也不清楚。
然后现在召唤终于有了自己的自保技能,只要你放弃一次召唤兽的攻击技能,把泰坦召出来,就可以给自己套一个自己最大体力20%的盾,当然我觉得绝大部分情况下,召唤是不会在副本里使用这个技能的。
最后,皮肤特效不死鸟之翼,玩具版绝巴哈不死鸟之焰,不过他并不能使全队复活,灌满3段LB,并让全体附加100%伤害提升的BUFF,只会3秒一跳400血,跳个20秒结束……
总结一下。必定会有且必须的技能:牵制,病毒,至少一个的远敏10%团减。这是目前看来DPS能提供的团队减伤效果,相比4.X来说,DPS需要负责的东西少了很多,此外如果有武僧和舞者的话,也会提供不错的团队增疗效果,诗人的大地神配合扩散盾将依旧好用。然后赤魔同志辛苦了。
题外话:坦克那张表里就有,远敏也有的30秒打断技能,个人觉得必定会大量出现在副本当中,这就是说原本每个大版本不会出现几次的打断机制甚至会变成T2的打断链模式,这个是非常重要的一个副本改动,希望大家可以做好准备。
新体系下的团队治疗减伤手法可能性探讨
在讨论治疗手法之前我们首先导入一个被遗忘了的概念:控蓝。
这个东西,印象里上次提是在3.4初期,或者说是3.3末期。尤其是白魔玩家,A7S开荒前期无法压掉最后一个阶段,中期白魔必须停止输出,否则最后一个阶段将没有蓝来应对极其恐怖的大伤害。4.0之后的治疗体系,基本没有考虑过控蓝这个问题,反正空了马上满,控蓝变成了关键时期暴毙之后才会管的事情,也就瘴疠怪可能要考虑下蓝够不够,但他们有天下无敌的能量吸收好像也不是问题。
我们先来做一下简单的对比,4.X到5.0,治疗职业技能消耗所占基础蓝量的比重,以及作为附带技能消耗在低信仰和中信仰蓝量中所占的比重。
表格10:技能蓝耗的基础总蓝量占比
此外,对4.X时期治疗职业每3分钟可支配蓝量进行统计
表格11:4.X 3分钟可支配蓝量
和本人对5.0时期治疗职业每3分钟可支配蓝量进行的统计,新醒梦已确认效果为50单位,500蓝每跳,这很糟糕。
表格12:5.0 3分钟可支配蓝量
首先我们可以看到,对比4.X版本,5.0治疗职业的技能的相对蓝耗,绝大部分都有所下调,除了救疗,吉星,福星,以及学者的位移填充技能毁坏以外,大部分技能的相对蓝耗都没有变动,或有细微下调(变动值绝大部分都在1%以内)
但考虑到我们治疗量削减30%的治疗环境,我们的治疗蓝耗事实上是统一增加了42.86%,而且主要的单抬技能,救疗和福星又涨了相对25%的基础蓝耗,这就导致了5.0版本中治疗蓝耗占比将在总蓝耗占比中提升相当大的一部分。相对而言三个治疗职业的攻击蓝耗没有较大变动,甚至学者还稍微降了一些。不过显然,如果手法不进行调整的话,我们势必要将大量的蓝量和GCD用在抬血上面。(治疗GCD占比可能也会提升,虽然应该没有42.86%那么多,但提升是肯定的了)
此外,信仰系统进行了调整,不再影响最大蓝量,而是影响每3秒自然回蓝的回蓝量,在试玩视频中,白魔,学者,占星三者每3秒的回蓝量分别为,270,254和282,这是校服信仰不同造成的。
这里我们可以从可支配蓝量表上看出,5.0版本中每3分钟可支配蓝量,在百分比上对标的是4.X中等信仰蓝量水平的百分比外加信仰的回蓝加成。但是对标基础蓝量的话这个数值是明显偏低的(毕竟我们的治疗技能蓝耗对标的是基础值,因为如果对标中信仰甚低信仰值的话,我们所有的治疗技能蓝耗百分比事实上都提升一截了),也就是说,这个0.6*X%如果达不到125%的基础蓝量,我们的可支配蓝量一定是降低了,那么达到125%的水平需要信仰提供多少额外的蓝量回复呢?是208,也就是我们要堆到每3秒多跳208蓝量的信仰我们在蓝耗百分比方面才能跟4.X的基础蓝量达到相同水平。但在信仰算法出来之前,只从直观上看,这是非常难以达到的,即使达到也要牺牲大量的副属性资源。
不过,对于绝大多数人来说,最大的变动就是,醒梦的变动(它一点也不强),但是你能依靠的只有醒梦了,远敏的蓝歌取消了,法系的传魔取消了,他们能帮助的地方就只有召唤和赤魔帮你拉一下人了。
总得来说,在新体系下,在基本所有职业解除资源限制的同时,治疗的资源变得紧缺了起来,,但肯定不像现在这么平滑,考虑到醒梦56%的会蓝量,治疗职业的蓝量可能会像过山车一样,以60秒为周期忽高忽低。
就这个情况来看,新版本需要不习惯控蓝不熟悉控蓝的4.X新玩家适应一段时间,不要忘记奶妈死亡惩罚变高了,没人能帮你回蓝了。(除非新的100单位蓝量是2000这个新醒梦的回蓝效果能到112%,但这基本不可能)
相对的,个人推测会出现这种类型的副本节奏,低压——低压——高压1——高压2——低压,这种模式。两个相邻低压期如果放松警惕可能会导致在接下来的高压1期处于半蓝+醒梦的情况,但在接下来的高压2期由于醒梦没法即时转好导致崩团。
虽然不一定要这个模式,但低压期需要注意回蓝,否则可能在高压期即使有醒梦也可能出现蓝量紧缺,不一定奶的上来的情况。毕竟这次真的没办法让法系传魔或者远敏改蓝歌节奏来擦屁股了。一个奶妈强行抬起来的难度也提高了。
治疗减伤体系
那么明确完下个版本的蓝耗问题和治疗量下降问题,我们就来在这个前提看一下,三个治疗在新环境下能有怎样的应对方式。
首先需要明确的一点,在4.X就已经难以填平BOSS平A的再生+小仙女系统,既每3秒150+167=317,5.0之后将更加捉襟见肘,等效现在的话只有150+150*2/3)*0.7=175,占星会稍微好一点,但也好不到哪儿去,也只有每三秒210的等效,这种巨大的HOT治疗量差距将对治疗职业的GCD和蓝量进行非常严重的挤压。
那么有什么办法可以缓解5.0的GCD危机以及MP危机吗?本人在这里提出了几个思路。
白魔
白魔基本没变,掌握好副本的节奏,尽量把百合花安排在位移的时候,来节省蓝量和GCD,因为救疗和医治都是1000MP的蓝耗,所以不用考虑给哪个划算的问题。其他就是老生常谈的问题了,比如神祝祷在覆盖死刑之外尽量卡CD用啊,群奶多用罩子和全大赦医济啊,愈疗尽量配合无中生有啊。总的来说没什么区别。
节制将治疗量上升和减伤放在了一起,配合庇护所能让白魔在短时间内暂时回到4.X的治疗爆发水平,但120秒的CD还是有点长,需要跟团队做好沟通。
学者
这次的主要变动点在学者,首先我们要认清一个事实,那就是炽天使事实上就是个群盾(等效只有100也就是3000多血……)+皮肤,她真正跟小仙女不一样的地方只有拥抱和面纱,面纱200+200盾的等效有126+126盾,这个恢复量配合再生达到了276+126盾,即使你跟现在算等效,也有193+88盾的等效,已经跟现在的水平相当了!(虽然还是差一点……)当然,120秒的CD还是不能任性乱用,但总的来说,如果BOSS的大AOE不那么平凡,可以靠暴击群盾+野战治疗阵以及扩散盾+野战治疗阵完全吃下,炽天使确实安排进爆发期来换取治疗职业的输出GCD。
然后比较关键的一个改动,事实上是野战治疗阵附赠了500的群体治疗量,相当于带了一个不屈,这对于学者5.0以太超流的安排有着很重要的意义,首先,5.0失去了能量吸收,学者的以太超流在低压期被闲置的可能性很大,除了深谋远虑之外,剩下的两个豆子,作为生命活性法用掉事实上是很亏的。
而现在治疗阵自带的500治疗量,这里提供一个思路,在不影响大AOE减伤轴的前提下,尽可能多的将野战治疗阵作为常驻技能安排进循环,作为坦克的常驻减伤和HOT,每分钟的覆盖率可以达到50% 。相对来说,一颗豆子,用作治疗阵的效果肯定比当活性法甩出去要好很多,治疗阵15秒内的等效治疗量为500,而这段时间内减伤效果所抵消的伤害肯定比活性法多出的100点多,而且可也显著缓解治疗量下降后,HOT效果不足的状况,为队友和自己争取蓝量和GCD。三个豆子的分配,如果没有需要移动和急抬的情况,应该是深谋,野战,野战,特殊情况将一个野战换成不屈。当然,这一切的前提是,不影响大AOE的减伤轴。
其他的技能目前看来没有太大变动,新增的异想的祝福作为一个短CD群抬技能,可以跟低语一起用,配合野战治疗阵作为常规的群抬手段。
减伤方面,在野战治疗阵之外,幻光配合炽天使的群盾+自己的群盾,转化配合诗人的大地神进行单盾扩散,暴击群盾等等,组合方式很多,可以说学者的减伤体系还是一如既往的丰富,而且灵活,其作为团队减伤核心的功能暂时没有改变。
占星
占星这次的修改比较大,但就如在前言中所说的,占星的风格已经从4.X偏向学者的能力型治疗再次向3.X的GCD治疗靠拢。黄昏学派作为治疗爆发手段的强大治疗量让占星在短时间内拥有了同时的HOT和护盾能力,配合CD只有60秒的预言,占星在处理爆发型AOE时有了不输于白魔的GCD治疗能力,而不是只有一个地星,之后只能光速硬刷。
能力方面反而显得有些乏力,不管是从命运之轮中拆出来的天星冲日的治疗量,还是作为30秒短CD辅助治疗的星天交错,占星的能力治疗依旧是以地星为核心,其他进行辅助的模式。
相对于其他两个治疗来说,合图带来的单体治疗优势和双线治疗优势还是很大的,此外先天禀赋由于他的短CD和可充能特性,既可以安排进时间轴又可以用来应急,而不像白魔,天赐作为战略技能不敢乱用,只要想把神名放进应急就基本没有了什么能力可以安排进单体治疗轴,使得白魔的手感一直比较沉重。
而占星从攻击魔法的咏唱时间改成1.5秒后,基本上来说每个GCD都有时间进行移动和安排自己的卡牌,灵活性很高。
相对于学者来说,新版本小仙女治疗效果的进一步削减,小仙女本身其实已经没那么强力了,比较麻烦的还是占星的盾跟学者的暴击盾和扩散盾比起来还是弱太多了,减伤也不够丰富。只是多一个福星,没学者的GCD治疗那么难受。
总的来说,这版本的占星还是偏弱了,减伤不足,HOT乏力,GCD治疗量跟着别人一起被降维打击,作为一个GCD治疗福星蓝耗增加的同时却拥有三个治疗职业中最匮乏的蓝量。因为少了一个法令或者以太超流那样的回蓝手段。
感觉陷入了类似3.0时的局面,蓝少,治疗量低。当然,这次的卡牌系统并没有那时那么孱弱,这个后文再详细讨论。
总结一下就是,白魔手法基本没变,但之后治疗GCD所占比重可能会增加不少,新增的百合花系统微弱缓解了白魔的机动性和新体系下的蓝耗问题。
学者因为能量吸收的删除,和治疗技能数量的进一步增加,碎片化治疗配合野战治疗阵的新手法将成为治疗时间轴的主要部分,减伤系统更加灵活。
占星的治疗能力在降维打击后确实较弱,推测与之前类似,与白魔的差距小一些,与学者的差距大一些,不过考虑到黄昏学派的存在,白占跟白魔进行配合也不是不可以考虑,具体还是要看副本的安排。当然,占星的卡牌系统虽然无聊但事实上很强。这个之后进行讨论。
副本中治疗职业输出与辅助输出的探讨
其实这个部分主要讨论内容是占星的卡牌系统,毕竟5.0的治疗攻击魔法十分简单易懂,每人一个直伤填充,每人一个单体瞬发DOT,每人一个AOE(学者是瞬发),然后白魔个45秒一发的法令和90秒一发的血百合,所以AOE更强;学者有瞬发的毁坏,机动性更强;占星则拥有一分钟一次的地星,没了,真的没了,甚至他们的蓝耗都是相似的。
剩下就是威力了,
DOT总威力,白魔720,学者600,占星500;
直伤威力:白魔300,学者280,占星250;
以2.5秒GCD考虑三分钟木桩的话:
白魔:720*6+300*66+400*4=25720
学者:600*6+280*66=22080
占星:500*6+250*66+150*3=19950
这里白魔没有计算血百合的原因是,你血百合需要3个GCD来启动,然后再用1个GCD打出去,事实上是4个GCD换900威力,单目标打木桩的话肯定是不划算的(当然打起来谁会让你连打三分钟啊)。
但事实上占星因为卡牌系统的存在是要比学者高的,至于自己能打多高我们就算了,我们单看一下卡牌系统的预期。
开场袖内使得占卜获得6%效果的概率。
抽卡CD: 30秒
小奥秘卡CD:15秒
重抽CD: 30秒 可充能3档
袖内抽卡CD:120秒
占卜CD: 180秒
为了占卜20秒全团增伤6%的效果,我们需要做的准备:日月星三个印记。
我们模拟一个开场,你抽到了一张X标记并给出,你发动了袖内抽卡,你有三次重抽机会,每次袖内抽卡最多利用一次重抽机会(不是说不能多用,只是那样的话情况太多,懒得算了)。
第一次袖内,直接获得Y或者Z标记的概率是2/3,如果失败,重抽获得Y或者Z标记的概率是1/3*4/5=4/15,那么第一次袖内+一次重抽获得不同标记的概率是14/15,几乎是必定的。
在14/15的概率下,第二次袖内,直接获得Z标记的概率是1/3,如果失败,重抽获得Z的标记的概率是1/3*2/5=2/15。第二次获得Z的概率为1/3+2/15=7/15,这样第四次可以直接烧掉。这条线的总概率为98/225,
如果第二次袖内没获得Z,则烧掉,概率为112/225,第四次袖内,单次内抽到Z的概率与第三次相同为7/15,概率为784/3375
在第一次袖内失败烧掉的情况下,1/15的概率,第二次袖内抽到Y或Z的概率组内为14/15,概率为14/225。
在第二次袖内才拆抽到Y或Z的概率下,第三次袖内组内抽到Z的概率为7/15.概率为98/3375,
这样总概率为98/225+784/3375+98/3375≈69.69%。
也就是说,在开场如果我们为每次袖内安排一次重抽机会,在这个前提下,10秒后(袖内刷新CD是3秒)我们获得20秒团队6%伤害加成buff的概率为69.69%。其他的重抽利用模式我没有算,算上肯定更高,有兴趣的朋友可以算一下。至于DPS队友们到底是谁被刷新了几张,还是雨露均沾,3人获得6%,1人获得8%,就先不算了,过于麻烦。
至于之后的第二个占卜,有3分钟6张卡6次重抽和一次袖内给你补充,并且每次的卡牌都可以用神圣路烧成领主或者贵妇,集齐日月星的概率只会高不会低。
所以说这个新的卡牌系统虽然无聊,但是作为增伤来说是实打实的高效,即使不考虑占卜,单纯每30秒给一个队友15秒6%的伤害加成就已经很强了,要知道在5.0中,DPS跟T奶的输出差距只会变大。占星的团辅效果并没有被削弱太多,相反她变得非常稳定,当然,这里有个前提,那就是这部分的操作连很大,虽然到时候都有图标给你看着,错的可能性不会特别大,但操作量真的很大,很吃熟练度,也很吃键位。
从这点上考虑,下版本三个治疗职业的最终定位还是要看副本,选占星基本上就是在以压榨治疗作为成本来换取DPS,如果副本是高DPS检测型但HPS要求不太高的话,可能选择这个阵容,但如果是高HPS检测型,占星确实就可能很被动了。而机制检测型,一般来说不看职业,看技师,特别是白魔也有减伤的现在,白魔跟占星相比已经没有什么特别明显的短板了。而夜占,夜占可能又在单奶?但这次学者治疗量好像变得很高了,夜占你好惨啊。
那如果是高DPS和高HPS检测型呢?哥们,你启动没打够的吗?我怀疑你是抖M。
总结
大概就这些东西,有些东西本来写了但还是删了,比如在这个版本体系下配装的思路之类的,毕竟个人这两年就没跟上大家的节奏,配装一直比较异端,正所谓异端比异教徒更可恨,那么在这里就不多说了,18号具体的技能表就要公布了,28号就要事前登录了,这次空闲时间比较少就不去国际服玩了,也就现在云一下,安心等国服更新5.0了,毕竟新鱼王鱼皇挺恶心的,真的想问吉田盐湖那个用雕塑家当门票的鱼皇是谁设计的。
以上就是为大家带来的最终幻想14即将到来的5.0版本中可能会面对的副本中治疗与减伤问题,大家都了解了吗?
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