休闲单机游戏用户具有两大特点:一是有固定职业和收入者占到一半,而另一个显著特征是在校学生占到较大比例。就商业价值而言,拥有自己的职业和较稳定收入的群体,具备更多的资金支配权,是更为活跃的消费群体,也是更具价值的一个群体。而在校学生的消费能力更多的是由家庭予以支持,他们的生活方式及消费行为独具特征,在特别针对学生群体以及相关的消费领域具有较高价值。
相关调查显示,单机休闲游戏以固定职业者为首,其比例占到五成,在校学生与自由职业者分别以28.1%和15%位列二三席,之所以这些人群成为休闲游戏的主要人群,和他们的空余时间与知识水平有着密切的关系。
固定职业者生活规律,晚上成为他们主要的休闲时间,在校学生与固定职业者的作息差不多,他们的主要休闲时间是在放学之后,这两类人群都往往会在忙碌了一天之后选择一些不用动脑,但又有娱乐性的游戏,休闲游戏既可以达到放松娱乐的目的,又不会浪费太多时间,因此成为他们的首选。而自由职业者的情况与前两者不太相同,由于他们的工作没有前两者那么规律,因此,休闲时间也不固定,休闲游戏随时都可以玩,长时间玩能够得到一种乐趣,短时间玩能够得到另一种乐趣,非常适合这类人群。
休闲游戏以“难度”取胜
一位休闲游戏厂商老总认为:“休闲游戏目前主要是青年人在玩,这些人具备较高的电脑操作水平,所以,我们的产品并不怕没意思,怕的是没难度。”
的确,之所以单机游戏会被网游取代,就是因为网游比单机游戏有意思,这也是单机游戏无法比拟的地方。不过,单机游戏仍然占据一定市场份额,靠的就是难度。看似操作容易、画面简洁却难以通关,这让许多执著的玩家乐此不疲地一遍遍尝试。
目前靠难度成名的单机休闲游戏已经琳琅满目,“男人一百层系列”、“祖玛青蛙”、“连连看”、“对对碰”等游戏已经流行了5年以上,但是现在仍然有许多热衷于此的玩家。一位23岁的女性玩家说:“我从小喜欢玩休闲游戏,对于小游戏的感情谈不上痴迷,但是我玩的很投入,这些游戏我最长能玩一下午。”可见,休闲游戏虽简单,但是极具耐玩性。
玩过休闲游戏的人都知道,休闲游戏上手容易,但是通关难。每个玩过休闲游戏的玩家一般能够顺利通过第一关、第二关,甚至第七关、第八关……不过越往后难度越大,能够坚持下来的玩家就越少,有些玩家笑称:“我每天就玩第一关。”的确,休闲游戏麻雀虽小,但是五脏俱全,能够让不同游戏理念的玩家、不同游戏水平的玩家体会到不同的乐趣,其难度层次分明,受众人群也就广泛。
休闲游戏与网络游戏
优势错位
总体看来,休闲单机游戏用户的个人收入水平偏低,收入在1500 元以下用户占到总体的57.5%,究其原因,除了年龄结构显著偏轻以外,学生比重较高对其收入结构的影响很大,在校学生群体的比重占总人数的28.1%,去除“在校学生”后,非学生用户的个人月收入结构发生显著变化,收入在1500元以上的用户比重迅速上升了20%,达58.4%。
因此,游戏制造商应当抓住有消费能力的固定职业者。不过,目前网络游戏玩家比例占得最大的就是在校学生,其次是固定职业者,这与休闲单机游戏恰恰相反,之所以有这种差别,主要在于网络游戏耗时长,这是许多上班族所难以接受的,对于休闲时间有限的他们,无法与在校学生比拼休闲时间,而在校学生主要是大学生,在寒暑假期、课外之余都可以去玩网络游戏,因此,他们的时间与上班族相比要充裕得多,在游戏中达到的成就就比上班族要高。相比之下,对于有固定职业的玩家来说,休闲游戏优势更加明显。
随着休闲单机游戏的优势显现和游戏公司营销观念的转变,许多休闲网络游戏应运而生,成为网络游戏新贵,并已经逐渐成为主流网络游戏。
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