《fifa12》游戏操作试玩报告
好了,这就是你们期待已久的FIFA 12游戏操作印象,来自于我们在EA吉尔福德工作室两天的试玩。这篇前瞻无所不包,毫无保留,所以请坐好,放轻松,好好享受阅读吧。别忘了通过回帖来分享你的感受。
冲击引擎
前往吉尔福德之前,冲击引擎无疑是被谈论最多的FIFA 12游戏操作新特性。开发团队认为它意味着一场革
好消息是冲击引擎看上去和感觉起来都非常出色。即时演算的动画对球员间多点碰撞的表现令人震撼,达到了FIFA系列前所未有的真实性。但是,对于新领域的每一步探索都伴随着巨大的风险,冲击引擎也存在着一些令人郁闷的问题。
抢断或冲撞的初始阶段还好,问题出在其后的结果上。球员有时会笨拙地乱成一团,似乎缺乏躲避机制,尤其是当球员倒地或被绊倒的时候。此外还有一些糟糕的镜头,球员之间还相隔一两码的时候就出现了剧烈的碰撞效果,此时即时演算动画引擎几乎不知道应该计算什么。这虽然不会毁掉冲击引擎的体验,但确实使我们不再欣喜若狂了。
另一个不少人在试玩中注意到的问题是裁判前后判罚尺度不一致,这恐怕只能归咎于冲击引擎。FIFA 11的动画几乎只有一个是或否的结果,看上去不怎么样,但却也使得AI裁判能够无比轻松地做出判断。现在,碰撞变得有机化了,会表现出多个碰撞点,却导致裁判可能对一些“显而易见”的犯规视而不见。冲击引擎使得碰撞的复杂性大大增加,从而导致了这一连锁反应。
我知道很多人不喜欢FIFA的一个地方是球员感觉是在场上“溜冰”,也就是感觉草坪和脚缺乏接触的实感。嗯,好消息是FIFA 12表现了动量守恒,即使失去平衡时,球员也可以保持向前运动;坏消息是依然没有任何迹象体现出程序考虑了球员身体重心的移动和惯性,而这是我认为产生“溜冰”现象的根源。我不想掩饰什么,这问题还是没解决。
冲击引擎的一大优点是自己受伤的系统似乎运转得很完美。这两天我们看到的最好的一个例子是沃尔科特在中速冲刺时拉伤了肌肉。动画做得很漂亮,而最重要的是受伤的情境。大约10分钟前他曾被兰帕德侵犯,导致比赛不得不中断,而你也知道的,沃尔科特是个玻璃人。综合起所有因素,这次受伤看起来符合常理。
我想强调的是我们当时试玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我当天所玩到的来评判冲击引擎。它运转得好的时候很强大,运转得不好的时候叫人挠头。一个压倒性的优势是自己受伤系统似乎运转得非常棒,但冲击引擎的核心还需要改进,碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。
策略性防守
对于我来说,策略性防守是FIFA 12最大的改进,因为它从根本上改变了你控制球员的方式。可怕的逼抢系统终于远去,跟防系统取而代之。进行策略性防守最难的就是适应新的机制,再加上抢断出脚也需要自己来把握时机,刚开始的时候你会发现自己很容易被对手盘过。但是,当你慢慢地适应了这种操作体系之后,你会发现新防守系统的闪光之处的。
跟防不是一种能够时刻采用的手段,远远不是。明白何时何地去使用它是成功的关键。在一对一的时候,它给FIFA 12的防守带来了一种猫捉老鼠的感觉。如果你真的适应了它,并且也能把握好按键的时机,使用跟防系统成功断球的感觉无与伦比,它带来的成就感是以前自动抢断时代所梦寐以求的。
跟防系统的另一个特性是可以使用左摇杆来控制贴近或远离。这很不错,因为你不再像以前那样被迫在最开始就得上抢,所以在一些困难的情形下,你有了更多的喘息之机。我唯一不爽的是最短的跟防距离还是不够短。我非常希望这个最短距离可以随不同情境而变化。在比较局促的条件下,比如边线附近,可以跟防得更贴近对手。
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