重返德军总部(重返狼堡)游戏优化指南

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精彩库游戏网 2011-10-08 14:17:58

游戏下载重返德军总部简体中文汉化硬盘版

汉化补丁:重返德军总部1代系列乐雨逍遥6合1汉化包

id公司的射击游戏一直是 最先进的3D游戏的带名词,这自然使得id公司的最新作《重返德军总部》(使用QUAKE3引擎)成为当今最前卫的3D技术集大成者,但并不是人人都有幸《重返德军总部》欣赏的美妙之处,因为,因为它是名副其实的硬件杀手...
德军建议配置 是P3 800以上 256M GF2MX 400 显卡
显示优化方法。

系统设置选单(System)中的图象(Gvraphics):
质量:(Quality)
这是游戏设置的几种方式 默认是高质量 如果及其低于建议配置 建议使用快速和最快速选项。
GL扩展:(GL Extensions)
是Open GL扩展指令集开关 一般是打开 不过没什么影响

分辨率:(video vmode)

游戏性能影响: 大

画质影响: 不同分辨率,不同显卡影响不同

  游戏中提供了从很宽范围的选择,从最低的320x240到最高的2048x1536:。id充份地照顾到了穷人和富翁。其实就我们的条件而言,我认为合适的分辨率应该是640x480或者
800x600(否则后期大场景会跑不动)。
  分辨率的升高会影响游戏性能,这是明显的,因为像素多了,对填充率的要求自然高了。 分辨率的提高的好处是提高图像质量,画面更细腻,锯齿更少。

色深(Color Depth):

游戏性能影响: 大

画质影响: 由显卡决定

色深对性能和画质也有明显的双重影响,色深的提高主要是增加频宽的消耗,从而直接影响填充率。32bit颜色所需要的频宽是16bit的两倍,另外,在游戏中,Z-buffer由色深决定,32bit色深时,Z-buffer也同时为32bit,色深为16bit,Z-buffer也被锁定16bit,无法由用户自行设置。
   当然,32bit色深也会增加显示缓冲区,但在游戏中,相对材质缓冲区(texture buffer)来说,显示缓冲区(frame buffer)对填充率的影响不如材质缓存那么大。
  由于不同显卡的抖色处理技术不同,所以各个显卡在16bit色深的画质各不不同。32bit是在24bit真彩色的基础上增加了8bit Alpha混合,因此可以呈现更加丰富的颜色。

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全屏:(Full screen)
这里可以设置游戏是窗口还是全屏运行游戏。

Lighting
游戏性能影响: 大

画质影响: 大

  重返德军总部所用Quake3引擎支持两种形式的光照,一种是lightmaps(光照贴图),一种是vertex lighting(顶点光照),Lightmaps是在设计关卡时预先设计好的材质,用来模拟真实的光影效果。Lightmap技术需要多材质,如果显示卡不支持多材质或者说只要一个材质单元,那么需要多花费一个时钟周期来形成lightmaps,VoodooBanshee就是一个例子,因此Banshee在诸如Quake这种多材质游戏中性能不佳。

Vertex lighting就是每顶点光照,实际上硬体光照就是每顶点光照,但是在游戏顶点光照中,是由CPU来完成的,因此尚不能算完全支持T&L的游戏。我想Q3玩家都知道,vertex lighting模式比lightmaps模式速度快的多(有20-30%之多),但图象质量却很差。
  这是为什么呢?id的首席设计师John Carmack,Carmack解释如下:在Vertex lighting模式下,所有场景都将采用单通道着色,但通道材质速度要快的多,即使在多材质模式下也是如此。因为材质坐标转换的速度更快,占用的材质频宽越少。在Vertex lighting模式下,游戏中所有的光照都是顶点光照,但都是静态光照,没有即时的光影效果。

贴图质量(Texture Quality):

游戏性能影响: 中

画质影响: 仅仅是天空

  这里的贴图质量实际上是材质色深,游戏支持16bit和32bit两种色深的材质。注意,材质色深和上面的像素色深是两个不同的概念,材质是由艺术家设计而成,然后粘贴到多边形上,形成我们所能分辨的物体,相信用过Photoshop的玩家都能理解材质的概念。而像素色深是指在最后显示在屏幕上的像素的颜色深度。 显然,一个显卡如果不支持32bit色,当然也不支持32bit材质。

这些是你想要的吗?

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