从太阁2到太阁3所经历的时间并不短,已经从DOS时代完全到了WINDOWS时代,这种变迁让这个系列从游戏机上的闪光点跳到了PC平台,方便快捷的操作成为了游戏要求的一种主流。我想说的是太阁的前两作我以褒为主,那么3的介绍我将以贬为主,原因自然是多方面的……
刚刚拿到太阁3时的我着实兴奋不已,在PC主机的性能飞跃发展的时代里,相信会看到画面的游戏性趋于更加完美的作品。就画面方面太阁3也着实没有让我失望,人物造型的设定非常的漂亮,不再是1和2那样一个头像便可以概括,而是人物有了半身像的设计,这是一个进步,虽然说对真正的好游戏追求画面是愚昧的,但是凡事能尽善尽美毕竟是好事。在选择人物的时候只有2个人物,而且新人物梁田在后来我也了解到几乎属于是附属产品式的,增加一点后期游戏性,也就是说可以看作只有藤吉郎来游戏了。这点有点失望,但却不是重点,可以看作是太阁回到了最初设计的原点“太阁”身上来了。那么在其他系统方面如何呢?
首先来看看作为角色扮演的这一块,我们可以欣喜的看到,人物的关系度设定出现了,这一设定紧紧的联系在了家族派别这一非常有创意的设定里。所谓家族派别,也就是在织田家中的以重臣“左久间、丹羽、柴田、林”四人为首的家中武将的立场,这个设定是太阁3中最大的一个亮点,而后当主角崛起和情节的发展,就会增加明智派和羽柴派,再进而随着林和左久间的被放逐稳定在4个派别。这个设定具有一定的模拟真实性,让我想起了中国历代君王权衡着朝廷的种种故事。而且让人在玩的过程中有种做人八面玲珑的快感,看到自己派系的不断壮大和对家中议政大权的独揽的一种快感,从侧面大大加大了游戏性。在主角成为大名后,自己家里就出现了羽柴秀长派和蜂须贺正胜派,这个派别时候显得有点苍白无力了,因为作为主角君主的你却不能以自己的力量平衡家中的派别,着实让人遗憾不少,而且我觉得在游戏后期也应该加入石田派和德川派。不知道为什么,派别这个设定在今后的续作里没有得到继承,但是人物关系度还是继承下去了,而且更直观明显了。后来一想,因为续作里的多角色模式可能决定了这一系统的不方便继承吧,毕竟设计每个大名家族的派别也不是容易事,而且后作里武将的变动性大,随时有死亡和挖走的可能,所以是设计不了的。
凡事也都有两面性,也许正是因为派别的设定让游戏中武将的年龄,地位和所属都有稳定性,所以看起来不像是我们在玩转历史而是我们在见证和演义历史而已……另外就是最被玩家津津乐道的游戏AI互动性消失得无影无踪,全日本地图里就只有你在到处转悠,单挑系统被完全的取消了,原因大概是武将总数的大大减少,出场的几乎都是有比较详细记录的武将,而且织田家武将数量比起别家很不平衡……人物的能力设定变动很大,能力为4项,技能12项。能力满值是10点,本质上能力其实也不能称之为能力了,应该叫做资质。因为人物的区别完全是靠技能,所谓的能力只是决定了你技能修习的上限,也就是说一个能力高技能平平的武将,你不让他修炼比那些能力低技能还可以的武将还要差。这样的系统有些走了极端,但能力决定技能上限这一设定却找到了太阁1和太阁2的有关手下武将修炼的中庸之道,这点在后作里得到了继承和修正。技能方面值得一提的是,对于主人公加入了特殊的辅助性的技能,这点成为了后作里主人公和NPC们区别的一大标志。
太阁立志传系列是由KOEI公司所制作的策略类游戏,自1993年KOEI发行了该系列的第一部作品,就受到了很多喜爱策略游戏玩家们的欢迎。此后KOEI公司又陆续发行了该系列作品,至今该系列游戏一共发行了五...
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